このFlash講座1234は,flashソフトを用いてflashアニメをスクリプトで制作し無料で公開したものです

FLASH講座 ーモーショントウイーンー
(2)曲線移動

 ボールを左から右に真っ直ぐ移動させることが出来たら、次は、曲線を描いて動かす方法を講座します。 やり方として、マウスで通過点を指示する方法、あらかじめ曲線を描いておいてそれに沿って動かす方法、動きのあるシンボルを左から右に移動するシンボルの中に入れ込む方法などがあります。 最後の入れ子のシンボルについては、ちょっと高級になるので、いずれ詳しく解説しますが、ここでは方法を示すことにします。

マウスで通過点を指示する方法

 (1)モーショントゥイーン(1)で述べた方法でボールが左から右に移動するトゥイーンを作成する
 (2)トゥイーンの途中のフレームをクリックしておき、ボールをドラッグして好きな位置に移す
 (3)そのフレームがキーフレームに自動的に変わり通過点が設定される
 (4)何箇所でも(2)(3)を繰り返すと、通過点が追加される

通過させる曲線(モーションガイド)を描いておく方法

 (1)ボールが左から右に移動するトゥイーンを作成する
 (2)タイムライン左下(レイヤー表示の下)にある、「モーションガイドの追加」ボタンをクリック
 (3)ガイドレイヤーが作成されるので、このレイヤーを選択状態にする
 (4)フレーム1に再生ヘッド(タイムラインフレーム表示部示される赤い四角)を置き、モーションさせたい曲線(パス)
   を描く(パスは、鉛筆ツールで自由に書くのもよし、ペンツールでスムースカーブを書くのもよし、
   楕円、多角形ツールなどで書いてもよい)
   パスの開始点がボールの基準点(真ん中の+)にくるよう調整する(ドラッグすると吸着する)。
 (5)最終フレームを選択し、ボールを描いたガイドパスの最終点に吸着させる。
   (ボールオブジェクトの基準点をガイドパスの最終点のところにドラッグすると自然にくっつく)
  もし、うまくガイドに沿って動かない場合は、最初と最後のボールの基準点がガイドパスの端に乗るよう調整する。
  なお、ガイドのパスは実際のflashファイルでは見えない。

 

動きのあるシンボル(トゥイーン)を移動させる

 (1)ボールを左から右に移動するトゥイーンを作成する。
 (2)ボールをダブルクリックして、シンボルとしての編集画面とする
 (3)タイムラインを使って、ここで、モーショントゥイーンを作成する(シンボルの中の入れ子のシンボル)
    ただし、ここでは、モーショントゥイーン(1)の手順1で示した方法を使う(トゥイーンが作成される)
    (sampleでは、縦型楕円形をガイドパスとして回転するトゥイーンを作成した)
 (4)タイムライン左上のシーン1をクリックしてシンボル編集画面を解除する
 これで実行すると楕円を描きながら、ボールが右へ移動する。

 なお、以下にシンボルの中に入っているシンボルの動きと作り方の概要を示す。

 (1)タイムラインの1フレーム目に円形オブジェクトを描く
 (2)1フレーム目で右クリック、「モーショントゥイーンを作成」
 (3)10フレームにキーフレームを挿入(トゥイーンが出来る)
 (4)モーションガイドの追加ボタンをクリック
 (5)ガイドレイヤーを選択し縦型楕円線を描く(円形近くに描くと自然に両者がくっつく)
 (6)5フレーム目に再生ヘッドをおき、円形オブジェクトを楕円の右側に吸着固定する
 (7)10フレームにヘッドを移動し、円形オブジェクトを最初の位置の手前右下に吸着固定する
    (スムースに回転するように、10フレーム目の固定位置を調節する)

     

 なお、入れ子のシンボルにムービークリップを選んだ場合は、パブリッシュもしくはムービーのプレビューで確認しないと実際の動きは見えない。

 以上で、今回の曲線移動のお勉強は終わりである。 最後の入れ子はまだちょっとぴんと来ないかもしれないが、Flashを操るには必須のテクニックであるので、後にも解説を加えたい。 SWiSHを操る人はスプライトと同じ感覚でとらえればいい。 ムービーの中にムービーがあると言うことである。

<本ページに使った用語の説明>  

シンボル アニメーションで使ったオブジェクト(画像やテキストなど)をシンボルに変換すると、何度でも繰り返し使うことが出来るようになり、マスターシンボルを編集すると全ての複製シンボル(インスタンス)に編集が及ぶ。 ぴんとこないかもしれないが、要するに、シンボルとしてライブラリーに登録すると(自然に登録される)ステージ上にドラッグすることにより同じものがいくつでも使えるようになり(ステージに置かれたものはインスタンスと呼ぶ)、タイムラインの右上のシンボルの編集ボタンから、あるいは、インスタンスのダブルクリックから入るシンボルの編集画面で編集した内容(色や形や動きを変えるなど)がシンボル、全インスタンスに及ぶ。 また、シンボルをそっくり他のシンボルに置き換えることも可能になる。 ただし、インスタンスを編集した場合は、そのインスタンスにのみ編集内容が適用される。 余計分からなくなったと言う人は、そのままにしておいて、お勉強を続けていくうちにぴんとくるようになるはず?
ムービークリップ
(シンボル)

シンボルのひとつで、FLASHアニメーション作成の本流をなすもの。 この形のシンボルにしておくと、作成したトゥイーンがひとつの立派なムービーとして扱われる。 アクションスクリプトやサウンドの付加が可能であり、ボタンシンボルの入れ子として活用できる。 また、メインムービーのタイムラインと関連なく動かすことが出来るが、反面、制御再生モードではプレビューできず、パブリッシュもしくはムービーのプレビューで確認しないと実際の動きは見えない。

グラフィック
(シンボル)
主に繰り返し使う静止画像に適用され、FLASHファイルのサイズダウンに貢献する。 しかし、この形のシンボルにおいても独自のタイムラインを持つことが出来るので、アニメーションを付加することも出来、簡単な無声アニメであれば使用可能である。 この形のシンボルで作ったムービーの再生にはメインムービーのタイムラインに同じコマ数が必要となると言う制約がある反面、実際の動きを通常のプレビューで確認できると言う利点もある。
モーションガイド シンボルをあらかじめ描いたガイドライン(線)に沿って動かすことが出来る。 まず、オブジェクトのモーショントゥイーンを作成しておいて、次に、タイムラインの左下にあるモーションガイドの追加ボタンをクリックし、ガイドレイヤーを作成してからその上に線を描く。 線の描画には、いずれの描画ツールをも使用可能である。
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 このサイトで使用しましたflashソフトはflash mx 2004年版(Flash Japan)- flash8 及び FlashCS3-2007年版です。  flash講座(フラッシュ講座)は、Yoshioka氏(通称、ひげ親父)による制作です。
コツコツと作られたflash素材(flashアニメ、スクリプト)はユーザーの方により保存変更され動画flash(動画フラッシュ)や携帯flash(待受flash)として利用されて来ました。
氏は、flashスクリプトについての学習を、パソコン塾講師活躍中に始められ、独立した今も続けておられます。  macromedia flashソフトは新しくadobe flash時代に入りましたので、これを機会にflash学習サイトを「flash講座1234」としてリニューアルいたしました。 
引き続きご愛顧承りますよう、よろしくお願いいたします。
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